• <製品一覧>  (1) デジタルヒストリ記録閲覧システムDHS  (2) 認知バイアスの即応検知能力向上CLiQ (3)デジタル影響工作の理解向上 MMM  (4)星空をポケットに StarryPocket 
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SmartSNS LLCの概要

研究成果の普及を目的としたスタートアップ

会社概要

SmartSNS LLCは日本大学古市研究室(Serious Game Design Studio / FURUICHI.com)発祥のスタートアップ企業で,主として研究成果の普及を目的として2024年4月に設立した会社です.古市研究室では「ゲームのチカラで世界を救おう!」をキャッチフレーズとし,ゲームが持つ3つのチカラを応用したシリアスゲームやアプリを古市昌一(日本大学 特任教授)が学生,研究員や研究協力者と一緒に研究開発しています.


 現在SmartSNS LLCが普及活動を行っているのは,以下の5つのシリアスゲームです.
(1)影響工作への理解を深める攻撃者側視点のシリアスゲーム MMM (東京ゲームショウ2025に出展)
(2)影響工作への対処能力を深める防御側視点のシリアスゲーム CLiQ (東京ゲームショウ2025に出展)
(3)ヒストリをデジタルでアーカイブするシステムDHS(従来の開発コード名はLHS)
(4)星空をポケットに持ち歩くアプリStarryPocket
(5)防災訓練を楽しく行うアプリ(開発中)

シリアスゲーム構築法の研究

ゲームは不思議なチカラをいくつか持っています.


(1)人の好奇心をあおるチカラ
(2)人を夢中にさせるチカラ
(3)皆が平等に一緒に楽しむことができるチカラ
 これらのチカラは,ゲームに限らず様々な社会活動やアプリ等にも応用することができます.
 これらのチカラを,世の中の課題解決のために応用するために開発したゲームのことを,「シリアスゲーム」と呼びます.
 日本大学古市研究室では,「シリアスゲーム構築法」,すなわちシリアスゲームの創り方を研究し,それをSGDP(Serious Game Development Process)として日本大学の学生達に教え,これまでシリアスゲームを開発してきました.また,多くの人にSGDPを学んでシリアスゲーム開発を経験してもらうため,2014年から2026年まで11回「シリアスゲームジャム」と呼ばれるイベントを催してきました.なお,第11回目は主催者としてではなく,参加者として参加しました.その成果は,2026年5月8日に情報処理学会・コラボレーション&ネットワーク研究会で発表します.

DHS:デジタルヒストリ記録閲覧システム

 世の中には,記録されなかったことによって失われてしまった貴重な情報がたくさんあります.ドストエフスキーは,「世界に多くの不幸が生まれたのは,戸惑いや機会がなくて語られなかったことのせいだ」と語っています.
 まず,家族での情報共有を例として説明します.家族間で共有しておいた方が良い様々な情報は,聴いたり記録したりする機会がなければ,大切な人を亡くした後に,永遠にアクセスすることができない情報となってしまいます.
 次に,災害時の情報共有を例として説明します.震災等はもちろんのこと,住んでいる町内で局所的に発生する内水氾濫等,災害時の経験や記憶は,直後は個人の記憶として鮮明に残り,更に様々な媒体への記録に残したとしても,年月を減ると記憶は薄れてしまいます.更に,世代が替わると歴史上の出来事としてしか人々は理解できないものとなってしまい,次の災害時の教訓として活かされない場合が増えます.
 このような問題を解決するために,安全な公開閲覧環境の下で記録と閲覧が可能なスマートなSNSが,DHS(Digital History System)です.2020年から開発をはじめた当初は,家族間の情報共有に限定していたためLHS(Life History System)と呼んで学会発表を行ってきましたが,ヒストリ全般に適用可能で汎用性が高いことから,2026年度からはDHSと名称を変えて開発を進めています.
 2025年6月からは100人を超える実験協力者による芸術史をテーマとした利用実験が行われ,2026年4月からは第二次の芸術史への実験が行われています.
 更に,2026年4月からは災害情報の伝承と共有を目的とした実験を始め,2026年度中にシリアスゲームジャム形式で多数の方による利用実験を行う予定です.

CLiQ:認知バイアスの即応検知能力向上

 SNS等ソーシャルメディアによる情報入手の方が新聞等のメディアより多くなった現在,世界には「偽情報」と「誤情報」が溢れています.
 更に,事実の断片を心地良い物語で包むことによって,他者に意図的に影響を及ぼすことを目的として発信する「害意情報」も氾濫しています.
 また,SNS上で個人が発信する情報には,無意識に個人が認知バイアスを付与した表現を付与して発信する場合が多いため,何気なく発信した一言が,特定の個人や社会に大きな影響を及ぼす場合もあります.
 このように,我々が住む世界は多様・多質の情報が渦となって氾濫しており,正しい情報を見抜き,誤った意思決定しないようにするために必須のメタ認知能力が,我々には求められています.
 CLiQ(クリック)はメタ認知能力の向上を目的とした一連のシリアスゲームの一つで,本ゲームでプレイヤは「認知バイアスの即応検知能力向上」を目指します.プレイヤはゲーム中でテレビのニュース番組のディレクタとなり,番組と連動したSNS上の投稿を選別し,適切な投稿を番組中で紹介するゲームです.

MMM:デジタル影響工作の理解向上

 SNS上で発信・拡散される情報の中には, 害意情報(MAL-INFORMATION), 誤情報( MIS-INFORMATION)に加えて,偽情報(DIS-INFORMATION)が混在しています.受信した情報の内容を鵜呑みにして信じてしまうのが危険であることは,多くの人々が理解していると思います.しかし,それでも,人はネットを通して受信した偽情報に騙されたり,害意情報に影響を受けてしまうことがあります.SNSや電話を利用した特殊詐欺の被害が無くならない理由の一つでもあります.
 また,国家レベルでデジタル影響工作を実施し,特定の国家の世論に影響を及ぼす戦い方は認知戦と呼ばれ.目に見えない戦いのためシステム等装備品による防御がとても困難です.認知戦は従来から知られた情報戦や心理戦に加えた新しい戦い方であり,一人ひとりの国民が防衛する能力を高めなければなりません.
 MMMでは,デジタル影響工作がどのような手段とプロセスを経て多くの人々に影響を与えるか,プレイヤ自らが体験シリアスゲームです.これによって,デジタル影響工作に対する理解向上が可能となることが期待されます.
※注
(1)害意情報(MAL-INFORMATION):内容は事実に基づいているが,意図的に相手に影響を及ぼすためにナラティブにより情報を構成したもの
(2)誤情報(MIS-INFORMATION):事実ではない誤った情報を間違って発信したもの
(3)偽情報(DIS-INFORMATION):事実に基づかない偽の情報,デマ,フェイクニュース等とも呼ばれる

StarryPocket:
星空をポケットに

 星空をポケットに入れて持ち歩くと, 撮った天体が図鑑になる,撮影データが残る,仲間がみつかる, そして,物語が生まれる.
 星の写真を撮るのが好きな方はもちろんのこと,星空を見るのが好きな方や,夜空を見上げた時にキラキラ光る星や星座の名前を知りいと思った人にピッタリのアプリです.
 現在アルファテスト中.

新着情報

NEWS/新着情報

東京ゲームショウ2025でのCLiQとMMMの展示を終え,プレイしていただいた皆様からのコメント等に対するフィードバック作業を開始しました.ご来場いただいた皆様に感謝いたします.
古市昌一
CEO
東京ゲームショウ2025では「インディーゲームコーナ」の「小間番号11-E52」で展示していました.見逃した方は,今後も日本大学古市研究室で体験することができます.
古市昌一
CEO
東京ゲームショウ2025で展示したCLiQとMMMに関する研究成果は,2026年10月にベルギーで開催される国際会議Game-ONで発表してきます.
古市昌一
CEO